CONSEILS D'UTILISATION

Le site PiuPiuPiu doit être dans un premier temps utilisé avec un adulte afin de bien définir avec l'enfant son parcours et ses manipulations.

Le site est développé à l'aide d'une technologie récente. Il réclame donc un minimum de puissance.

Il est recommandé de l'utiliser avec des supports récents (tablette, ordinateur et smartphone),

et un navigateur mis à jour pour profiter pleinement du design, de l'animation et de la sonorisation.

REGLES DES JEUX

à n'utiliser qu'en cas extrème... :) car tous les jeux sont intuitifs.

bouton pour cliquer avec 2 petites abeilles
memory avec 2 têtes de chat et 2 cartes grises
bouton avec la lettre A et un crayon
bouton avec 2 poires: une grande et une petite
bouton avec 3 lettres: A B M
bouton avec 3 cerises, une grande, une moyenne, une petite
bouton avec 2 oursons, un de couleur foncée et un de couleur clair
bouton avec une jolie baleine bleue
bouton avec une maison et une fourmi
bouton avec une lampe torche
bouton avec un sac contenant deux triangles de couleurs différentes
bouton avec une locomotive
bouton avec deux aubergines
bouton avec un sac dans lequel il y a un triangle bleu et un triangle jaune
bouton avec un bocal contenant une poire et le chiffre 2
bouton avec 3 pots de confiture en équilibre bouton avec trois chiffres 1, 2 et 3 bouton avec un scarabée bouton avec un puzzle bouton avec une tête d'ours bouton avec une montgolfière bouton avec un triangle dont les 3 angles sont entourés et le chiffre 3 à côté bouton avec 3 cubes de couleus différentes
bouton avec une coccinelle, le drapeau anglais et les lettres ABC
bouton avec un colibri, le drapeau français et 3 lettres ABC
bouton avec trois bananes de la plus claire à la plus foncée
bouton avec un crabe divisé en deux, un côté foncé, l'autre clair
bouton avec une flèche
bouton avec un éléphant, une abeille et une coccinelle
bouton avec 3 formes différentes
bouton avec une fusée
bouton avec un fil et 3 perles de couleurs différentes
bouton avec une bille bleue
bouton avec une tête de clown
bouton avec une chaussette de couleur et une autre blanche
bouton avec une image de coccinelle en haut et un chou en bas
bouton avec le portrait d'un personnage dans un cadre

JEU des deux abeilles (1), Jeu de numération. L'enfant clique sur les parties grisées en corrélation avec le chiffre inscrit à côté. Le chiffre va noircir quand l'enfant aura cliqué le bon nombre de fois. Le jeu s'arrête à 10, trompette de fin.

 

JEU des deux tête de chat (2), jeu de mémoire. 2 niveaux= jaune, 16 cartes & orange, 24 cartes.

L'enfant doit retrouver la paire. A la fin de chaque partie, une autre est proposée automatiquement. Si l'enfant souhaite arrêter, il appuie sur le bouton retour.

 

JEU du crayon et du A (3), jeu de reconnaissance des lettres. 3 niveaux= jaune, prénoms de 3 lettres – orange, prénoms de 5 lettres – rouge, prénoms 7 lettres.

Si l'enfant joue niveau jaune, au bout de 4 prénoms, le niveau orange s'enchaine.

Si l'enfant joue niveau orange, au bout de 10 prénoms, le niveau rouge s'enchaine.

Si l'enfant joue niveau rouge, il n'y a que 1 prénom pour le moment.

 

JEU des deux poires vertes, jeu d'observation grand/petit et de simple manipulation. (4)

L'enfant clique d'un côté de l'écran, ce qui fait grossir l'objet, jusqu'à 7 fois sa taille initiale. L'autre côté rétrécit dans les mêmes proportions. L'enfant apprécie simplement les différentes tailles, les différences ou la similitude quand elle revient.

 

JEU des A,B,M, jeu de reconnaissance de lettre. (5)

Une lettre au bas de l'écran. Différentes lettres tombent. L'enfant doit cliquer sur la bonne lettre quand elle tombe. Au bout de 8 lettres retrouvées, la partie recommence sur une autre lettre. Et ainsi de suite.

 

JEU des trois cerises, jeu de classement du plus petit au plus grand. (6)

L'enfant doit ranger les objets du plus petit au plus grand en mettant les objets sur le bon trait= petit, petit moyen, moyen, grand.

 

JEU de l'ours noir et de l'ours brun, jeu de reconnaissance de forme. (7)

L'enfant doit cliquer ou faire glisser l'objet au centre sur la bonne forme.

 

JEU de la baleine bleue, jeu de manipulation simple. (8)

L'écran est rempli de ballons. L'enfant doit les cliquer un par un pour les faire disparaître et découvrir le paysage qui se cachait derrière.

 

JEU de la maison et de la fourmi, jeu de tri : les grands et les petits objets. (9)

L'enfant doit mettre les gros objets dans le gros cercle, les petits dans le petit cercle.

Ex : Une montagne= gros. Une allumette= petit...

 

JEU de la torche, jeu d'observation. (10)

L'enfant doit balader la souris sur l'écran et éclairer les différentes zones.

Ce jeu est une pure manipulation de la souris, sans clic.

 

JEU de la bourse aux deux triangles, jeu de tri de formes. (11)

Deux niveaux = jaune, 2 formes différentes et oranges, 3 formes différentes.

Si l'enfant joue niveau jaune, au bout de 5 parties le niveau orange s'enchaine.

 

JEU du train rose, jeu de l'alphabet. (12)

L'enfant doit cliquer sur les lettres de l'alphabet dans le bon ordre pour faire avancer le train, des traits se forment ou des dessins à apparaissent.

Le jeu s'arrête pour le moment à la lettre F.

 

JEU des deux aubergines, jeu de reconnaissance des paires. (13)

L'enfant doit saisir les objets un à un et former des paires sur les cartes proposées au bas. Dès qu'une série de 5 paires a été faite, le jeu propose une autre série automatiquement.

 

JEU des 2B, jeu de reconnaissance des majuscules et des minuscules. (14)

Une lettre en majuscule au bas de l'écran. 3 minuscule en haut. L'enfant doit cliquer sur même lettre mais en minuscule Au bout de 10, l'enfant a gagné son piu.

 

JEU du triangle bleu et du cercle jaune, jeu de tri de couleurs. (15)

Trois niveaux différents : jaune, 2 couleurs -  orange, 3 couleurs – rouge, 4 couleurs

L'enfant doit ranger les formes de couleur dans la case de la bonne couleur

 

JEU de la poire et du 2, jeu de dénombrement. (16)

3 niveaux= jaune = 1, 2, 3, orange= de 1 à 5, rouge= de 1 à 10.

L'enfant doit associer la quantité d'objets à gauche de l'écran au bon chiffre qui lui est proposé à droite. La zone de clic est sur le chiffre.

Si l'enfant joue sur le niveau jaune, au bout de 5 réussites le niveau orange s'enchaine automatiquement.

 

JEU des trois pots de confiture, jeu de stratégie : faire tomber le fruit sur la table verte en éliminant, par simple clic, les bons pots de miel. (17)

Au bout de 5 secondes, une autre partie s'enchaine automatiquement quand l'enfant a fait tomber le fruit sur la table

Au bout de 5 secondes, une autre partie s'enchaine automatiquement quand l'enfant a fait tomber le fruit dans le vide

 

JEU des A,B,M, jeu de reconnaissance de chiffre. (18)

Un chiffre  au bas de l'écran. Différents chiffres tombent. L'enfant doit cliquer sur le bon chiffre  quand  il  tombe. Au bout de 8 chiffres retrouvés, la partie recommence sur un autre chiffre. Et ainsi de suite.

 

JEU de l'insecte, jeu d'observation et d'imitation. (19)

L'enfant découvre les animaux qui se cachent derrière les formes et le son qui y est associé.

Tous les sons ont été enregistrés à la bouche pour inviter l'enfant à imiter l'animal représenté.

 

JEU de la tomate dans le puzzle, jeu de puzzle. (20)

2 niveaux= jaune et orange.

L'enfant doit faire un puzzle. JEU EN CONSTRUCTION

 

JEU de la tête de l'ours, jeu de manipulation simple. (21)

L'enfant fait bouger l'abeille en manipulant la souris. Les yeux de l'ours suive l'abeille. Quand l'abeille se pose sur le nez, l'enfant entend le bzzzzz.

 

JEU de la Montgolfière, jeu de manipulation et de discernement. (22)

L'enfant doit cliquer sur les montgolfières et obtenir les 3 mêmes motifs. Une fois obtenus, les montgolfières s'envolent. Dès que l'enfant clique à nouveau sur une des montgolfières le motif change, l'envol s'arrête net.

Plaisir de manipulation et d'observation.

 

JEU du triangle 3, jeu des nombres. (23)

Version anglais / Version française

A chaque chiffre, l'enfant clique sur la ou les zone(s) cliquable(s).

Une voix accompagne ce jeu. Les chiffres vont jusqu'à 10.

 

JEU des trois cubes de couleurs, jeu de construction. (24)

Des cubes de différentes taille tombent, l'enfant s'amuse à les saisir en cliquant et en les posant sur un autre cube pour fabriquer des petits personnages rigolos, selon son imagination.

 

JEU de la tête de mort, jeu sur l'anatomie du corps humain. (25)

3 pastilles : crane, cerveau, tête d'homme.

-  crane= l'enfant reconstitue le squelette humain d'après la silhouette en filigrane. 6 parties sont à poser, dans n'importe quel ordre. Lorsque le squelette est achevé, s'enchaine automatiquement les ORGANES à placer.

- cerveau= l'enfant doit placer les organes à leur bonne place dans n'importe quel ordre. 4 organes sont à poser. Lorsqu'ils sont tous placés, s'enchainent automatiquement les PARTIES du corps à placer.

- têtes d'homme= l'enfant doit placer les membres sur le squelette. 6 membres sont à placer dans n'importe quel ordre. Lorsque l'enfant a fini cette étape, le jeu revient automatiquement au tableau des 3 pastilles.

 

JEU de la coccinelle ABC anglaise, jeu de l'abécédaire en anglais sonorisé, jeu d'observation et d'imitation. (26)

L'enfant doit cliquer sur la lettre de son choix, un objet commençant par cette lettre apparaît accompagné d'une voix nommant la lettre et le mot en anglais.

 

JEU de l'oiseau ABC français, jeu de l'abécédaire en français sonorisé, jeu d'observation et d'imitation. (27)

L'enfant doit cliquer sur la lettre de son choix, un objet commençant par cette lettre apparaît accompagné d'une voix nommant la lettre et le mot en français.

 

JEU des trois bananes, jeu de classement du plus clair au plus foncé. (28)

L'enfant doit ranger les objets du plus clair au plus foncé en mettant les objets sur le bon trait= très clair,  clair, un peu foncé, foncé.

 

JEU du crabe rouge, jeu d'observation foncé/clair et de simple manipulation. (29)

L'enfant clique d'un côté de l'écran, ce qui fonce  l'objet. L'autre côté s'éclaircit dans les mêmes proportions. L'enfant apprécie simplement les différentes teintes, les différences ou la similitude quand elle revient.

 

JEU de la flèche, jeu de manipulation et de précision. (30)

L'enfant doit lancer la flèche et percer le ballon. 12 lancés pour gagner son piu.

A chaque tir le ballon rétrécit et change de place. Il atteint une taille minimale raisonnable.

 

JEU des A,B,M, jeu de reconnaissance d'objet. (31)

Un objet  au bas de l'écran. Différents objets tombent. L'enfant doit cliquer sur le bon objet  quand  il  tombe. Au bout de 8 objets retrouvés, la partie recommence sur un autre objet. Et ainsi de suite.

 

JEU des trois formes rouge, jaune, violette, jeu de reconnaissance de forme. (32)

6 formes géométriques à replacer sur le bon emplacement. Au bout de 3 tableaux complets réussis, l'enfant a gagné son piu.

 

JEU de la fusée, jeu de reconnaissance de motif. (33)

L'enfant doit reconstituer la fusée de gauche en s'aidant des différents éléments qui lui sont proposés. Une fois les 3 parties posées, la fusée s'envole. Au bout de 5 fusées reconstituées, l'enfant a gagné son piu.

 

JEU des perles de couleurs, jeu de reconnaissance d'ordre et de couleur. (34)

2 niveaux : jaune (7 perles) et rouge (14 perles)

L'enfant doit poser les perles sur le fil d'après le modèle à gauche. Il doit saisir les perles au bas de l'écran et les faire glisser sur le fil droit au bon emplacement pour que la perle se pose correctement sinon elle reviendra automatiquement à sa position initiale.

 

JEU de la bille bleue, jeu de manipulation simple. (35)

C'est un labyrinthe . L'enfant doit cliquer sur les feuilles pour faire tomber les billes et les faire arriver jusqu'au trou en bas à gauche. Il y a un bouton en haut à droite qui lui permet de recommencer une partie si il le souhaite.

 

JEU du clown, jeu de manipulation et d'observation. (36)

Ce jeu s'apparente à un tableau d'activité. Il y a 8 boutons.

Clique feuille : un escargot apparaît. Clique escargot : la feuille apparaît.

Clique abeille : elle descend vers son miel et disparait. Clique miel : l'abeille apparaît et remonte vers sa fleur.

Clique arrosoir : l'eau coule. Clique à nouveau, l'eau s'arrête.

Clique fleur qui frétille : elle s'arrête net. Clique à nouveau, la fleur refrétille.

Clique parapluie vert qui tourne : il tourne dans l'autre sens. Clique à nouveau, il s'arrête net. Clique  encore : reprend sa rotation initiale.

Clique tête de lion fâché : il sourit. Clique à nouveau : redevient fâché.

Clique loupe : la coccinelle change de sens et se dézoom. Clique à nouveau : sens et zoom initiaux.

 

JEU des 2 chaussettes, jeu de reconnaissance de forme. (37)

6 objets  à gauche à replacer sur leur silhouette à droite. Au bout de 3 tableaux complets réussis, l'enfant a gagné son piu.

 

JEU de la coccinelle-salade, jeu de manipulation et de reconnaissance d'objet, comme un puzzle. (38)

2 niveaux= jaune (3 parties), orange (9 parties)

L'enfant doit reconstituer un objet.

L'écran est divisé en trois ou neuf zones différentes. Lorsque l'enfant clique sur l'une d'elle, l'image change. Au fil des clics, l'enfant doit reconstituer l'objet de son choix. Lorsque il a réussi, manifestation sonore et visuelle de sa victoire.

Il peut recommencer une autre partie en cliquant sur le bouton en haut à droite.

 

JEU du portrait, jeu d'observation des émotions. (39)

13 états différents ou situation, accompagnés d'un son. Lorsque l'enfant clique sur une photo, elle grossit accompagné du son. Si l'enfant reclique sur cette même photo, elle reprend sa place accompagnée du son.

 

JEU de l'arbre à l'envers, jeu de clique et de reconnaissance du sens. (40)

3 objets dans des sens différents. Dès que l'enfant clique sur l'objet il change de sens.

L'objectif est de mettre les 3 objets à l'endroit. Lorsqu'il a réussi, un décor s'anime légèrement derrière lui.

 

JEU du globe terrestre,  jeu de reconnaissance des continents. (41)

L'enfant doit replacer les continents à leur bonne place. L'Amérique est divisée en 2= nord et sud.

Amérique du nord : vert foncé, Amérique du sud : vert clair, Europe : bordeaux, Afrique : marron, Asie : orange,  Océanie : jaune.

Quand les 5 continents sont positionnés, la partie recommence automatiquement.

 

JEU de l'horloge, jeu d'apprentissage de l'heure. (42)

L'enfant doit tourner la grande aiguille pour changer d'heure. L'heure chiffrée s'affiche en bas. En appuyant sur le bouton jaune, les chiffres disparaissent. En réappuyant, ils réapparaissent. A chaque changement d'heure, une sonorité rententit.

 

JEU de la pomme rouge, jeu de sensibilisation à la nature. (43)

L'enfant doit saisir la graine à droite de l'écran et la faire glisser dans le bas de l'écran, zone de la terre. Automatiquement la graine s'enfonce.

L'enfant doit saisir l''arrosoir à gauche et arroser la graine. Elle germe.

L'enfant doit cliquer sur le soleil. L'arbre pousse.

 

JEU du labyrinthe, jeu de dextérité. (44)

L'enfant doit saisir le ballon et la faire glisser dans le labyrinthe.

 

 

JEU du portrait en noir et blanc, jeu de discernement et de reconnaissance. (45)

L'écran est divisé en 3 parties. A chaque clic sur une zone, l'image change. L'enfant doit cliquer sur chacune des parties pour reformer la photo dans son ensemble.

joli xylophone
chat rigolot souriant
chateau avec petits drapeaux au sommet

FAQ

ACCUEIL

CONTACT